L’élève touche le vilain qui porte le résultat du calcul pour sauver douze citoyens. Les attaques, points, séries et pouvoir accompagnent la progression : une réponse juste rend du pouvoir, une erreur le réduit et affiche une explication. Découverte laisse le temps de calculer, sans échéance ni prime de vitesse. Défi ajoute huit secondes par mission avant adaptation et une prime de rapidité ; une expiration retire du pouvoir et affiche le résultat. Les aides et confirmations suspendent le temps.
En autonomie ou en atelier collectif, avec choix du rythme avant la partie. Les cibles se choisissent au clic, au toucher ou au clavier.
Dans la même matière : La Tour Infernale, Le Train des Nombres, Tir à l'Arc Mathématique — tous les jeux de maths.