L'élève neutralise le vilain qui affiche le bon résultat du calcul, contre la montre. Une bonne réponse remplit la jauge de pouvoir et enchaîne les combos, une erreur la fait baisser. Les distracteurs reprennent des erreurs de calcul fréquentes, ce qui oblige à calculer réellement pour choisir la bonne cible.
À proposer en autonomie ou en défi individuel de calcul mental.
Dans la même matière : La Tour Infernale, Le Train des Nombres, Tir à l'Arc Mathématique — tous les jeux de maths.