Au bord de la mare, des mouches volent en portant chacune un nombre ; l'élève lit le calcul, puis clique sur la mouche montrant le bon résultat pour que la grenouille l'attrape d'un coup de langue. Il n'y a pas de chrono : la difficulté vient du mouvement des mouches, plus nombreuses et rapides à mesure que le niveau monte. Une partie dure douze à quinze manches, avec trois vies et un compteur de combos. L'absence de minuteur laisse le temps de calculer tout en visant la bonne cible mobile.
Bon compromis pour l'autonomie des élèves qui ont besoin de calculer sans pression de temps.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.