La fusée grimpe de la Terre vers la Lune : chaque calcul résolu donne un coup de propulsion et fait monter l'altitude ; une erreur coûte une vie. L'élève choisit Découverte, sans compte à rebours ni bonus de rapidité, ou Défi, avec un chrono pour chaque réponse et le bonus de rapidité conservé. Le temps écoulé ne coûte une vie qu'en Défi. Les bonnes réponses en série augmentent la poussée. Les calculs suivent le niveau : additions simples au CP, puis soustractions et tables de multiplication jusqu'au CM2. La jauge d'altitude donne un objectif concret qui soutient l'effort.
Laisser l'élève choisir Découverte pour réfléchir à son rythme ou Défi pour ajouter un chrono à chaque réponse.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.