Le calcul mental prend la forme d'une enquête : à chaque affaire, un calcul sert d'indice et l'élève doit trouver son résultat. Plusieurs suspects alignés portent un numéro ; le coupable est celui dont le numéro correspond à la bonne réponse, et l'on clique dessus pour résoudre l'affaire en surveillant le chrono et les erreurs autorisées. Enchaîner les bonnes déductions fait grimper une série et débloque des grades, jusqu'à boucler les dix enquêtes. L'habillage narratif donne du sens à la recherche du bon résultat.
Utilisable en autonomie ou au TBI en collectif pour « désigner le coupable » ensemble.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.