Une commande affiche un calcul et l'élève choisit, parmi les ingrédients qui défilent, celui dont la valeur correspond au bon résultat pour le jeter dans la marmite. Il faut trois ingrédients justes pour terminer un plat, et dix plats pour réussir le service. Un chrono met la pression à chaque ingrédient, les bonnes réponses en série font monter un combo, et trois erreurs font perdre la partie. Le format « service » enchaîne les calculs à un rythme régulier et soutenu.
À proposer en entraînement individuel pour travailler la vitesse de calcul.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.