La commande, les ingrédients, les recettes et les combos restent les mêmes dans les deux modes.
Exemple : pour la commande 3 + 2 = ?, choisis l’ingrédient portant le nombre 5, puis complète le plat avec deux autres réponses justes.
Changer de mode pendant une partie abandonne ce service et remet les compteurs à zéro. En Découverte, les explications, la limite d’erreurs par plat et les vies restent actives.
Une commande affiche un calcul ; l'élève choisit la valeur correspondante parmi les ingrédients pour remplir trois emplacements et terminer un plat. Il faut réussir dix plats pour finir le service. En Découverte, aucun compte à rebours ni bonus de vitesse n'est actif : les explications, la limite d'erreurs par plat et les vies restent actives. En Défi, chaque ingrédient est chronométré et le bonus dépend du temps restant. Quand le seuil d'erreurs prévu pour le niveau est atteint, le plat brûle et une vie est perdue, dans les deux modes. Tant qu'il lui reste des vies, l'élève peut continuer au plat suivant. Le combo suit les bonnes réponses en série.
La Découverte convient à un entraînement sans compte à rebours ; le Défi chronométré reste un choix explicite lorsque le rythme de la partie est recherché.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.