Sur le principe du jeu du serpent, un calcul s'affiche et l'élève dirige la chenille vers le fruit qui porte la bonne réponse. Chaque bonne bouchée fait grandir la chenille et rapporte des points ; croquer un mauvais fruit ou se mordre la queue coûte une vie, et une fois assez grande la chenille se métamorphose en papillon. Le pilotage au clavier ou au doigt ajoute une petite dose de coordination à l'effort de calcul. La reconnaissance rapide du bon résultat y est entretenue de façon ludique.
Convient à l'autonomie sur tablette, en atelier de calcul mental ou sur le temps d'accueil.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.