Un jeu de rapidité : une mission annonce le nombre à traquer (« le double de 8 », « le complément à 100 de 40 », « la moitié de 24 », « le tiers de 18 »…) et l'élève doit le repérer parmi une grille de résultats, puis le toucher avant la fin du chrono. Chaque bonne cible fait grimper le combo ; une erreur ou un temps écoulé le remet à zéro. Vingt missions s'enchaînent, de plus en plus serrées. La variété des procédures demandées entretient l'agilité de calcul et la lecture rapide d'une grille de nombres.
À réserver à l'entraînement individuel une fois les différentes procédures acquises.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.