Exemple : « le double de 8 » → touche la case 16.
Une mission annonce un nombre à traquer (« le double de 8 », « le complément à 100 de 40 », « la moitié de 24 »…) : l’élève touche le bon résultat dans la grille. Les cases s’animent, les bonnes cibles font grimper le combo et les erreurs le remettent à zéro en faisant perdre une vie. Vingt missions s’enchaînent. En Découverte, chaque grille reste ouverte jusqu’à la réponse, sans échéance ni bonus de vitesse. En Défi, le délai dépend du niveau et une réponse rapide déclenche le bonus Aigle ; une expiration remet le combo à zéro et coûte une vie.
Choisir Découverte pour chercher sans échéance ou Défi pour travailler la rapidité, en autonomie ou en rituel de calcul mental.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.