Des bulles portant des nombres montent doucement depuis le récif ; l'élève repère et touche les DEUX bulles qui, additionnées, atteignent la cible, pour les faire éclater ensemble. Au CP et au CE1, la cible est toujours 10 : on cherche les compléments à 10 (3 avec 7, 4 avec 6…). À partir du CE2, des bulles portent des nombres comme 13 ou 25 et il faut compléter jusqu'à la dizaine supérieure. La montée s'accélère avec le niveau, ce qui entraîne à mobiliser vite ces compléments essentiels au calcul.
Idéal en rituel de calcul mental ou en autonomie pour ancrer les compléments à 10.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.