Des bulles portant des nombres montent depuis le récif ; l'élève touche les deux bulles dont la somme atteint la cible affichée, pour les faire éclater ensemble. Au CP et au CE1, la cible est 10 ; à partir du CE2, les nombres peuvent demander un complément à la dizaine supérieure (10, 20 ou 30). En Découverte, la partie s'achève lorsque le nombre de paires affiché est atteint (dix au maximum), sans compte à rebours et sans perte de vie à l'échappée. En Défi, la manche dure 90 secondes ou jusqu'à la perte des trois vies ; les étoiles apparaissent aux seuils de 3, 8 et 15 paires. Une bulle perdue alors que sa paire est encore présente coûte une vie. Une bonne paire rapporte des points et fait monter le combo ; une mauvaise paire le remet à zéro.
Idéal en rituel de calcul mental ou en autonomie pour ancrer les compléments à 10.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.