Les calculs, les quilles, les lancers et les dix frames restent les mêmes.
Exemple : si le calcul est 6 × 7, choisis la quille 42 pour faire rouler la boule. Une mauvaise réponse conserve l’explication puis le jeu continue.
Changer de mode pendant une partie recommence les dix frames et remet le score à zéro.
Un calcul s'affiche et les dix quilles portent chacune un nombre : l'élève clique sur celle qui montre le bon résultat pour lancer la boule et l'abattre. La partie conserve les dix frames, les deux lancers, spares et strikes. En Découverte, on joue sans compte à rebours ni bonus de rapidité ; le Défi ajoute un délai à chaque lancer et un bonus de score lié au temps restant. Les opérations vont des additions et soustractions au CP jusqu'aux multiplications et divisions au CM1-CM2.
Choisir librement entre Découverte et Défi chronométré, selon le rythme souhaité pour la partie.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.