Un calcul s'affiche et les dix quilles portent chacune un nombre : l'élève clique sur celle qui montre le bon résultat pour lancer la boule et l'abattre. La partie reprend les règles du vrai bowling — dix frames, deux lancers par frame, spares et strikes qui font grimper le score — sous la pression d'un chronomètre. Les opérations vont des additions et soustractions au CP jusqu'aux multiplications et divisions au CM1-CM2. Le système de score du bowling ajoute un enjeu qui pousse à viser juste.
Sympathique en défi individuel ou en petit tournoi de classe pour comparer les scores.
Dans la même matière : Le Grimoire du Magicien, La Tour Infernale, Pixel Math — tous les jeux de maths.